Ein spaßiges Unterhaltungsspiel im Stuhlkreis: Ein/e Spieler/in nennt in einer bestimmten Abfolge andere Spieler, die blitzschnell reagieren müssen.
Methodentyp
Spiel
Altersgruppe:
10 - 99 Jahre
Gruppengröße:
12 - 20 Personen
Gruppeneigenschaften
Kinder
Jugendliche
Erwachsene
Dauer
ca. 15 Minuten
Ort
drinnen und draußen
Verfahrensart
hören
sprechen
Phase
in den Pausen
zwischendurch
Spielart
Konzentrationsspiel
Kreisspiel
Spielcharakter
Spiel ohne Gewinner
Anzahl Personal
1
Personal
(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand
kein
Materialbedarf
kein
Sozialform
in der Gesamtgruppe
Ziele
Eis brechen und entmuffeln (allgemeines Warming up)
Förderung und Entwicklung des Gedächtnisses
Förderung und Wiederherstellung der Konzentration
Spaß haben und lachen
1. Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis.
2. Die Spielleitung ist zunächst der "Chef", links daneben sitzt der "Vize". Der Teilnehmer links neben dem Vize ist die 1, daneben sitzt die 2 usw. Der letzte in dieser Reihe, also der/die Teilnehmer/in rechts neben dem/der Chef/in ist der "Depp". Er/sie darf auch so angesprochen werden. Die Zahlen werden in dieser Weise verteilt. Jede/r Teilnehmer/in merkt sich seine/ihre Zahl bzw. seinen/ihren Namen.
3. Der/die "Chef/in" gibt nun den Takt vor: Zuerst schlägt er/sie beide Hände auf die Schenkel, klatscht dann einmal in die Hände, führt nun den linken Daumen an die linke Schulter und schließlich den rechten Daumen an die rechte Schulter. Diese Abfolge wird immer wiederholt. Alle üben diese Bewegungen gemeinsam, zuerst langsam und dann immer etwas schneller.
4. Dann eröffnet der/die "Chef/in" das Spiel: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er/sie seinen Namen (Chef/in). Kommt der Daumen gleich danach an die rechte Schulter, nennt er/sie die Nummer eines anderen Teilnehmers (z.B. 10). Nr. 10 muß nun sofort im Takt weitermachen, also beim nächsten linken Daumen seinen Nummer. Die "10" sagen und beim rechten Daumen einige beliebige andere Teilnehmernummer z.B. "4" oder "Vize"usw.
5. Wer einen Fehler macht, darf auf den "Depp-Platz", rechts neben dem/der "Chef/in". Dazu muss der Platz freigeräumt werden. Das bedeutet, dass alle anderen aufrücken müssen und somit neue Nummern bzw. Namen erhalten.
- Wenn die Gruppe etwas geübt ist, kann der "Depp" das Recht bekommen, durch Reden und Klatschen die anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmer zu stören.
- Je schneller der Takt des Spiels ist, desto komplizierter wird es. Man sollte darauf achten, dass das Spiel nicht allzu schnell beginnt.
keine
keine
keine
kein
Stühle für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer, Platz für einen Stuhlkreis
siehe auch "Ribbel-Dibbel"
keine Angaben