Hintergrundbild Deutsches Kinderhilfswerk

Ideensprint
Planungssprint

Kurzbeschreibung:

Ein kreatives Wettbewerbsspiel, in dem Gruppen gegeneinander in einen Wettstreit treten und kreative Ideen und Lösungen zu verschiedenen bereits ausgearbeiteten Problemen bzw. Fragen sammeln.

Methodentyp

Sonstige Methode

Altersgruppe:

8 - 18 Jahre

Gruppengröße:

10 - 40 Personen

Gruppeneigenschaften

Kinder
Jugendliche
Erwachsene

Teilnehmerrekrutierung

keine Angaben

Dauer

ca. 45 Minuten

Ort

drinnen

Anzahl Personal

2

Personal

Komoderator/in
Moderator/in

Vorbereitungsaufwand

mittlerer

Materialbedarf

mittlerer

Ziele

(Problem-) Lösungen finden und sammeln
Ideen entwerfen und sammeln
Kreativität/Fantasie anregen und freisetzen

inhaltlich offen

ja

Durchführung:

1. Zu Beginn des Spiels erklärt die Moderation die Spielregeln und stellt den Gruppen die "Jury" vor. Die Jury besteht aus 2-3 Teilnehmern, die kurz vor dem Spiel benannt und in die Spielregeln eingewiesen werden. Die Jury spielt bei keiner der Gruppen mit. Die Fragen für den Ideensprint wurden bereits durch die Moderation auf Moderationsstreifen geschrieben. (Die Fragen sind für die Gruppen noch nicht sichtbar.) 3-4 Pinnwände wurden mit leeren Papierbögen bespannt und im Gruppenraum aufgestellt.
2. Es werden zwei Kleingruppen à 5 Personen gebildet (bei mehr als 10 Teilnehmern müssen mehr Kleingruppen gebildet werden), die sich jeweils in einem Stuhlkreis zusammensetzen. Die Kleingruppen müssen so platziert sein, dass sie möglichst alle den gleichen Abstand zur Moderation haben. Dadurch wird keine Kleingruppe übervorteilt.
3. Jede Kleingruppen bekommt Moderationskarten (eine Farbe pro Kleingruppe) und jederTeilnehmer bekommt einen Stift.
4. Es gilt, zu verschiedenen Fragen möglichst viele Ideen in der Kleingruppe auf den Karten zu sammeln. Die Kleingruppen spielen gegeneinander um Punkte.
5. Nun beginnt das Spiel.
Dabei wird so vorgegangen:
6. Die erste Frage, die auf einem Fragestreifen notiert wurde, wird von der Moderation an die erste Pinnwand gehängt, so dass alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Frage lesen können.
Die Frage wird von der Moderation laut vorgelesen.
7. Die Kleingruppenmitglieder schreiben sofort nach Bekanntmachung der Frage ihre Ideen zu der Frage auf Karten.
Hier gilt:
a) Eine Idee pro Karte!
b) Keine Doppelnennungen!
c) Bei Nichteinhaltung der Regeln gibt es einen Punktabzug.
d) Hat eine Kleingruppe mindestens 10 Karten gesammelt, werden sie bei der Moderation abgeben. Die Gruppe, die als erste ihre Karten abgibt, bekommt dafür Bonuspunkte.
e) Hat eine Gruppe ihre Karten abgegeben, ist die Ideensammlung abgeschlossen.
8.Hat eine Gruppe 10 Karten abgegeben, müssen auch die anderen Gruppen ihre Karten abgeben. Es dürfen keine mehr nachgereicht werden.
9.Die Moderation pinnt die gesammelten Karten der ersten Kleingruppe untereinander unter die Fragestellung an die Pinnwand und liest die Ideen einzeln vor.
10. Nun übernimmt die Jury die Punktevergabe.
Für die Punktvergabe der Jury gilt:
a) 1 Punkt pro akzeptabler Idee.
b) 0 Punkte für unsinnige Ideen.
c) 1 Punktabzug, wenn eine Idee zweimal in der Kartensammlung ein und derselben Kleingruppe vorkommt.
d) 3 Bonuspunkte für die Gruppe, die als erste ihre Karten abgegeben hat (vorausgesetzt, mindestens 10 Antwortkarten der Kleingruppe sind anerkannt worden. Sonst entfallen die Bonuspunkte).
e) Bei Streitfragen zur Punkteverteilung gilt: "Die Jury hat immer recht!"
8. Die Punkte der ersten Kleingruppe werden zusammengezählt und neben ihre Kartensammlung geschrieben.
9. Danach werden auch die Karten der zweiten Kleingruppe angepinnt, vorgelesen und die Punkte gezählt.
10. Dann beginnt die nächste Spielrunde mit einer neuen Fragestellung. Insgesamt sollten 3-4 Fragen pro Spiel gestellt werden.
11. Nach der letzten Runde werden die Punkte der Kleingruppen aus den einzelnen Spielrunden zusammengezählt.
12. Die Kleingruppe mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.

Hinweise für Durchführung:

- Der Planungssprint bringt den Teilnehmern viel Spaß. Es werden sehr viele Ideen/Problemlösungen produziert, die in der Folge bearbeitet werden müssen. Dadurch steigert sich der Arbeitsaufwand.
- Indem der sportliche Ehrgeiz der Teilnehmerinnen und Teilnehmer geweckt wird und die Zeit für die Problemlösung sehr knapp ist, entstehen Ideen Probleme bzw. Fragen auf ungewöhnliche Art zu lösen.

Pädagogische Hinweise:

- Bei der Methode können Konflikte durch Gruppenkonkurrenz auftreten.
- Gerade bei der Bewertung sollte die "Jury" schnell klar machen, dass es hier nicht so "bierenst" zugeht, es letztlich auf die Gesamtleistung der Gruppe ankommt und alle Sieger sind.

Vorbereitungen:

Zu verschieden Problemen, die bereits ausgearbeitet worden sind und zu denen nun Lösungsmöglichkeiten gesucht werden sollen, werden Fragen formuliert.
z.B. sind folgende Fragen möglich:
"Wie können wir das Klima in unserer Einrichtung verbessern?"
"Was können wir tun, damit die Erwachsenen unsere Ideen erst nehmen?"
"Wie können wir Geld für unser Vorhaben bekommen?"
"Wie können wir uns in der Öffentlichkeit besser darstellen?"
"Was können wir tun, damit Erwachsene und Kinder miteinander reden können?"
So viele Pinnwände wie Kleingruppen werden vorbereitet.

Personelle Erfordernisse:

keine

Benötigtes Material:

rechteckige Moderationskarten (ca. 150 Stück pro Farbe und Gruppe)
Moderationsstreifen (ca. 10 Stück)
Stifte (1 pro Teilnehmer)
große Papierbögen zum Bespannen der Pinnwände
Pinnwände
Nadeln
Stühle für die Kleingruppen

Voraussetzungen am Veranstaltungsort:

so viele Pinnwände wie Gruppen, Es muss genug Platz vorhanden sein. Dabei sollten alle im Wege stehenden Gegenstände weggeräumt werden, damit keine Unfällle passieren.

Varianten:

Variante 1: Die "Crazy Idea" Eine Sonderregelung für die Jury: Für besonders ausgefallene und verrückte Ideen gibt es 3 Bonuspunkte, auch wenn die Ideen ohne weitere Bearbeitung nicht realisierbar sind. Darüber, welche Idee als "Crazy Idea" anerkannt wird, entscheidet die Jury.
Variante 2: Die etwas andere Siegerehrung.
Ein Praxisbeispiel:
Ist die letzte Spielrunde gespielt, beginnt die Siegerehrung: "Big Thought" (der große Rechencomputer, verkörpert durch einen der Moderatoren) errechnet die Siegergruppe und schreibt das Ergebnis für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer zunächst nicht sichtbar auf Moderationskarten.
Big Thought geht mit den Karten nach vorn und beginnt wortreich mit der Punkteverkündung: "Es war wirklich schwierig, den wahren Sieger des Spiels herauszufinden. Es geht dabei ja nicht nur um Punkte ... In Kreativität und Phantasie hatte die erste Gruppe die Nase vorn, wenn's aber um realistische Vorschläge ging, war Gruppe zwei unschlagbar ... Aber nun hat sich doch ein klarer Sieger herauskristallisiert! (Big Thought pinnt die erste Karte an die Stellwand und liest sie laut und feierlich vor) Sieger ist ... (dann kommt die zweite Karte) ... mit ... Punkten ... (Pause, Spannung, dritte Karte) ... die Gesamtgruppe!!!" Big Thought strahlt und klatscht Beifall, die Teilnehmer sind leicht irritiert. Big Thought übergibt schnell wieder das Wort an die Moderation. Doch auch die Moderation lobt die gesamte Gruppe für ihre vielen Ideen, denn Big Thought hat natürlich recht: Es kommt nicht auf die Punkte der einzelnen Gruppe an, sondern auf die gemeinsamen Ideen, die das Projekt weiter voranbringen.

Sonstiges:

keine Angaben