Hintergrundbild Deutsches Kinderhilfswerk

Du bestimmst

Kurzbeschreibung:

Das Haus wird als architektonischer Plan aufgezeichnet und seine Räume werden als Felder eines Brettspieles bestimmt. Für jeden Raum werden Ereigniskarten geschrieben, über die Dinge, die dort stattfinden können, und es gibt offene Ereigniskarten, auf denen man notieren kann, was dort anderes passieren könnte. Eine Gruppe von Kindern oder Jugendlichen würfelt sich durch den Spielplan und kommentiert die vorhandenen Ereigniskarten und entwirft neue.

Methodentyp

Sonstige Methode

Altersgruppe:

8 - 20 Jahre

Gruppengröße:

3 - 6 Personen

Gruppeneigenschaften

Kinder
Jugendliche

Teilnehmerrekrutierung

ausgewählte Teilnehmerinnen und Teilnehmer
feste Gruppen

Dauer

1 bis 2 Stunden

Ort

drinnen

Anzahl Personal

1

Personal

Moderator/in
pädagogisch geschulte Fachkräfte

Vorbereitungsaufwand

gering

Beteiligungsart

Alltägliche Formen der Partizipation

Ziele

Abläufe transparent machen
nach Regeln über ein Thema diskutieren
Wünsche, Bedürfnisse und Meinungen von Kindern/Jugendlichen ermitteln

Vorteile:

Gute Einstiegsmöglichkeit zur Bewertung eines Hauses und seines Angebotes durch die Nutzer.

Nachteile:

Keine

Hinweise für Durchführung:

Die Zeichnung des Hausplanes und die Beschriftung von Ereigniskarten kann durch die Fachkraft vorbereitet werden, aber auch schon sofort in Kooperation mit Kindern und Jugendlichen stattfinden. Dies kann auch informell geschehen, indem im offenen Bereich nachgefragt wird: Was kann man üblicherweise in dem Raum XY machen? Wie bei einem normalen Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel würfelt man sich einen Weg durch das Haus. Ziel kann entweder sein, möglichst als erster im Ziel anzukommen oder möglichst viele Ereigniskarten zu sammeln. Sonderregeln können vereinbart
werden, wie etwa schnelleres Vorrücken beim Ausfüllen einer neuen Ereigniskarte. Für die einzelnen Räume können auch weitere Aktionsaufgaben vorgesehen werden, so z. B. die pantomimische oder zeichnerische Darstellung von typischen Handlungsweisen in dem Raum, die andere dann erraten müssen, bevor der Spieler weiterwürfeln darf Ergebnissicherung: Die Kommentare zu den Nutzungsmöglichkeiten der einzelnen Räume werden gesondert auf Karten oder auf Wandzeitung dokumentiert. Ebenso werden die neuen Ereigniskarten gesammelt. Sie sind dann Ausgangsmaterial weiterer Mitbestimmungsprozesse. Die Methode ist kombinierbar mit dem „House-Checkup“, dieser kann das Spiel vorbereiten.

Pädagogische Hinweise:

Die Spielleitung muss in der Lage sein, kritische Kommentare der Kinder bzw. Jugendlichen aufzunehmen und sie anzustiften, auch neue „verrückte“ Nutzungsmöglichkeiten zu erfinden.

Vorbereitungen:

Es muss ein großer architektonischer Spielfeldplan gezeichnet werden (möglicherweise auf großen Papierbahnen, die dann auf dem Boden bespielt werden können), ebenfalls müssen Ereigniskarten vorbeschriftet werden.

Personelle Erfordernisse:

Diese Methode sollte von Fachkräften umgesetzt werden.
ModeratorIn muss in der Lage sein, kritische Kommentare der Besucher (Jugendlichen) aufzunehmen und sie anzustiften, auch neue „verrückte“ Nutzungsmöglichkeiten zu erfinden.

Benötigtes Material:

vorbereiteter Hausplan
beschriftete Ereigniskarten
Würfel
Spielfiguren

Varianten:

Keine

Sonstiges:

Das Spiel zielt darauf, einerseits den Mitspielenden die Möglichkeiten des Hauses bewusst zu machen und sie andererseits zu ermuntern, diese zu kommentieren und weiterreichende Interessen und Vorschläge zu entwickeln. Die Nutzungsweisen des Hauses werden erhoben und die Bewertungen der Räume und ihre Aktionsmöglichkeiten durch die Nutzer ebenfalls.
Bei dem Spiel sollen sich der Spaß an einem Brettspiel und an seinen Aktionen die Waage halten mit dem Ziel, Nutzerkommentare und neue Wünsche zu erheben.

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