Hintergrundbild Deutsches Kinderhilfswerk

A-ram-sam-sam

Kurzbeschreibung:

Sprach- und Kreisspiel, bei dem die Spielleitung eine Geschichte erzählt. Wenn sie einen bestimmten Spruch sagt, müssen alle mitsprechen und Bewegungen ausführen. Bringt garantiert Spaß.

Methodentyp

Spiel

Altersgruppe:

8 - 99 Jahre

Gruppengröße:

8 - 50 Personen

Gruppeneigenschaften

Kinder
Jugendliche
Erwachsene (mit hoher Spielfreude)

Dauer

ca.10 Minuten

Ort

drinnen

Verfahrensart

mit (Körper-) Zeichen
sprechen

Phase

am Anfang
in den Pausen
zwischendurch

Spielart

Entspannungsspiel / Lockerungsspiel
Konzentrationsspiel
Wort- und Sprachspiel

Spielcharakter

Spiel ohne Gewinner

Anzahl Personal

1

Personal

(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter

Vorbereitungsaufwand

kein

Materialbedarf

kein

Sozialform

in der Gesamtgruppe

Ziele

Abbau von Hemmungen und Barrieren
Aktivierung bei Lustlosigkeit
Eis brechen und entmuffeln (allgemeines Warming up)
Förderung und Entwicklung der Motorik
Förderung und Entwicklung der Zusammenarbeit/Kooperation
Förderung und Wiederherstellung der Konzentration
Spaß haben und lachen

Durchführung:

1. Alle Spielerinnen und Spieler (und die Spielleitung) sitzen eng beieinander in einem Stuhlkreis.
2. Zunächst wird ein Spruch mit den entsprechenden Gesten eingeübt. Der Spruch lautet: "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli, gulli, gulli, gulli, gulli, ram-sam-sam, A-ra-vi, A-ra-vi, gulli, gulli, gulli, gulli, gulli, ram-sam-sam." Bei jeder Silbe wird eine Bewegung ausgeführt.
a) Bei "A": Alle halten ihre Arme leicht angewinkelt vor dem Körper hoch.
b) Bei "ram-sam-sam": Im Rhythmus der Silben wird mit beiden Händen auf die Oberschenkel geklatscht. Zuerst auf die des linken, dann auf die eigenen und dann auf die des rechten Nachbarn.
c) Bei "gulli" (5x): Die Unterarme zeigen vor dem Oberkörper nach oben und kreisen bei jedem "gulli".
d) Bei "A-ra-vi": Die Arme werden nach oben gestreckt. Bei jeder Silbe beugt sich der Oberkörper ein wenig tiefer, bis die Hände den Boden berühren.
3. Der Spruch und die Bewegungen werden solange geübt, bis alles in der Gruppe synchron abläuft.
4. Nun beginnt die Spielleitung eine Geschichte zu erzählen. Wenn sie beginnt den Spruch aufzusagen, stimmen alle mit ein und führen synchron die Bewegungen aus. Die Spielleitung spricht den Spruch im Laufe der Geschichte unterschiedlich aus, mal schnell, mal langsam, mal zittrig (siehe Hinweise in Klammern unter 5.).
5. Die Geschichte kann wie folgt erzählt werden:
- Es lebte einmal - vor langer, langer Zeit - ein alter, alter Mann, der hieß: "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli, gulli, gulli, gulli, gulli, ram-sam-sam, A-ra-vi, A-ra-vi, gulli, gulli, gulli, gulli, gulli, ram-sam-sam."
- Er hatte 365 Frauen, aber kein Kind, das er sich aber so sehr wünschte. In seiner Not rief er Gelehrte, Priester und Wahrsager zu sich, welche die Götter beschworen: "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Schließlich schenkte seine Frau ihm einen Sohn. Er nannte ihn: "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Von Nah und Fern eilten Paten und Verwandte herbei und liebkosten das Baby in der Wiege (übertrieben herzlich): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Früh zeigte sich, dass das Kind ein großer Feldherr und Krieger werden würde. Wenn es beim Murmelspiel das Loch mit der Kugel getroffen hatte, dann schrie es voll Begeisterung (stolz schreiend): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Als das Kind zum Jüngling herangewachsen war, begann seine Ausbildung zum Feldherrn. Der Jüngling lernte, wie man Befehle zu geben hatte (zackig, militärisch): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Eigentlich war das eine friedliche Gegend dort und es gab wenig Arbeit für einen Feldherrn. Doch eines Tages wurde das Land dennoch von wilden Horden aus dem Norden angegriffen. Die schickten einen Spion aus, der sich unauffällig an das Lager heranschlich. Damit er nicht auffiel sagte er (sehr leise, schleichend): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Der Spion allerdings war nicht der Beste. Er wurde entdeckt und musste fliehen. Er rief dabei laut (ganz schnell): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Der Krieg wurde gewonnen, das Land verteidigt. Die Zeit verging und der Feldherr konnte sich seinem Hobby, dem Ameisenzüchten widmen. Eines Nachts kam eine Ameise von der Ameisenstraße ab und verlief sich im Wald. Darüber war der Feldherr sehr traurig und veranstaltete eine Trauerfeier (sehr traurig): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- Die Jahre vergingen und der Feldherr und Ameisenzüchter wurde alt und zittrig. Sein Geist verwirrte sich mehr und mehr. Schließlich erinnerte er sich an nichts mehr, nur noch an (mit zittriger Stimme): "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
- So lebte er noch lange Zeit und wenn er nicht gestorben ist, so spricht er noch ... "A-ram-sam-sam, A-ram-sam-sam, gulli ..."
6. Mit diesem letzten Spruch endet das Spiel. Falls sie gut durchgekommen ist, kann sich die Gruppe mit einem Applaus selbst gratulieren.

Hinweise für Durchführung:

- Dieses Spiel erfordert höchste Konzentration seitens der Spielleitung. Sie muss den Ablauf und die Geschichte sicher beherrschen.

Pädagogische Hinweise:

keine

Vorbereitungen:

keine

Personelle Erfordernisse:

keine

Benötigtes Material:

kein

Voraussetzungen am Veranstaltungsort:

genügend Platz für einen Stuhlkreis

Varianten:

keine

Sonstiges:

keine Angaben

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