Hintergrundbild Deutsches Kinderhilfswerk

Hexenstopp

Kurzbeschreibung:

Welches Spiel kann man schon während der Essenspause spielen? Dieses hier. Die essenden Teilnehmerinnen und Teilnehmer müssen Kommandos ausführen. Sehr lustig, aber nicht nach jedermanns Geschmack!

Methodentyp

Spiel

Altersgruppe:

4 - 18 Jahre

Gruppengröße:

4 - 30 Personen

Gruppeneigenschaften

Kinder
Jugendliche

Dauer

ca. 5 Minuten

Ort

drinnen

Verfahrensart

ohne Worte

Phase

in den Pausen

Spielart

Entspannungsspiel / Lockerungsspiel

Spielcharakter

Spiel ohne Gewinner

Anzahl Personal

1

Personal

(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter

Vorbereitungsaufwand

kein

Materialbedarf

kein

Sozialform

in der Gesamtgruppe

Ziele

Abbau von Hemmungen und Barrieren
Spaß haben und lachen

Durchführung:

Während längeren Veranstaltungen werden meist Mahlzeiten gemeinsam eingenommen. Dieses Spiel ist geeignet, um auch hier die Stimmung ein bisschen aufzulockern und Spaß miteinander zu haben. ,Allerding ist es nicht nach jedermanns Geschmack. Meist trifft dies auf Erwachsene zu, Kinder haben immer ihren Spaß dabei.
1. Zunächst werden allen die folgenden Kommandos erklärt.
a) Hexenstopp: Alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer frieren ihre Bewegungen ein. Sie sind erstarrt.
b) Stopphexe: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wiederholen das, was sie in dem Augenblick gemacht haben, als das Kommando ertönte (wie ein Sprung auf einer Platte.)
c) Rennfahrer: Nun wird so schnell wie möglich gegessen, getrunken, gequatscht ...
d) Schnecke: Das ist das Gegenteil von Rennfahrer. Alles muss im Schneckentempo erledigt werden.
e) Feine Dame: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielen die feine Dame und benehmen sich so vornehm wie möglich. Hier wird zusätzlich - nach Ablauf einer bestimmten Zeit - gerufen: "Igitt - eine Maus". Nun steigen die vornehmen Damen alle entsetzt auf ihre Stühle und kreischen drauf los, was das Zeug hält..
f) Bauer: Nun darf "herumgesaut" werden.
Die jeweilige Situation wird durch das Kommando "Alle Hexen weiter" aufgelöst (am besten durch die Spielleitung).
2. Haben alle die Kommandos verstanden, beginnt das Spiel. Es ist möglich, die Kommandos reihum durch die Spielerinnen und Spieler erteilen zu lassen. Empfohlen ist aber, dass dies die Spielleitung macht, um die entstehende Dynamik kontollieren zu können.

Hinweise für Durchführung:

- Das Kommando "Alle Hexen weiter" sollte nur von der Spielleitung ausgesprochen werden. So kann sie die Dynamik steuern und eingreifen, wenn das Spiel zu heftig wird.

Pädagogische Hinweise:

keine

Vorbereitungen:

keine

Personelle Erfordernisse:

keine

Benötigtes Material:

kein

Varianten:

keine

Sonstiges:

keine Angaben