Hintergrundbild Deutsches Kinderhilfswerk

Erfindungsspiel

Kurzbeschreibung:

Kreativ-Methode, bei der durch das zufällige Kombinieren von verschiedenen Begriffen neue und ungewöhnliche Ideen für z.B. Spielgeräte, Wohnungsbau, Dorfentwicklung und Stadtteilsanierung entwickelt werden.

Methodentyp

Sonstige Methode

Altersgruppe:

7 - 99 Jahre

Gruppengröße:

6 - 30 Personen

Gruppeneigenschaften

Kinder
Jugendliche
Erwachsene (mit Spaß an Gestaltung)

Teilnehmerrekrutierung

keine Angaben

Dauer

ca. 1 Stunde

Ort

drinnen

Anzahl Personal

2

Personal

Komoderator/in
Moderator/in

Vorbereitungsaufwand

gering

Materialbedarf

gering

Ziele

Denkschablonen aufbrechen
Förderung und Anregung der Kreativität/Fantasie
Ideen entwerfen und sammeln
Kreativität/Fantasie anregen und freisetzen

inhaltlich offen

ja

Durchführung:

1. Die Gesamtgruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (3-6 Personen).
2. Die Kleingruppen ziehen aus jeder Kategorie zwei Karten (siehe Beispiel), so dass jede Gruppe insgesamt einen Kartensatz aus 10 Karten erhält.
3. Die Karten werden so ausgebreitet, dass sie für alle Kleingruppenmitglieder gut lesbar sind.
3. Jede Gruppe erhält außerdem 1-2 große Papierbögen und bunte Wachsmal- oder Filzstifte.
4. Die Aufgabe ist z. B., ein Spielgerät zu erfinden, bei dem alle Begriffe eine Rolle spielen. Dafür wird folgendermaßen vorgegangen:
Die Kleingruppenmitglieder schauen sich die Karten gemeinsam an.
Zusammen wird überlegt und diskutiert, wie das Spielgerät aussehen könnte. Die Teilideen werden aufgeschrieben und/oder aufgemalt.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn das neue Spielgerät als "Gesamtkunstwerk" noch einmal auf einem Papierbogen aufgemalt, mit Erklärungen versehen wird, und einen Namen bekommen hat.
5. Als Abschluss stellen die jeweiligen Kleingruppenmitglieder ihre erfundenen Spielgeräte der Gesamtgruppe vor.




Diese Methode eignet sich hervorragend zur Fantasieanregung und Lockerung, zum Aufbrechen von festen Denkstrukturen und "Katalogdenken".
1. Die Gesamtgruppe wird in Teilgruppen aufgeteilt (drei bis sechs Personen).
2. Die Moderation legt fünf Stapel mit Kategorien-Karten aus .
3. Die Kleingruppen ziehen aus jeder Kategorie zwei Karten, so dass jede Gruppe insgesamt einen Kartensatz aus zehn Karten erhält. Die Karten werden so ausgebreitet, dass sie für alle Kleingruppenmitglieder gut lesbar sind.
4. Jede Gruppe erhält außerdem ein bis zwei große Papierbögen und bunte Wachsmal-oder Filzstifte.
5. Die Aufgabe ist nun, z. B. ein Spielgerät zu erfinden, bei dem alle Begriffe eine Rolle spielen. Dafür wird folgendermaßen vorgegangen:
Die Kleingruppenmitglieder schauen sich die Karten gemeinsam an.
Zusammen wird überlegt und diskutiert, wie das Spielgerät aussehen könnte. Die Teilideen werden aufgeschrieben und/oder aufgemalt.
6. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn das neue Spielgerät als "Gesamtkunstwerk" noch einmal auf einem Papierbogen aufgemalt, mit Erklärungen versehen wird, und einen Namen bekommen hat.
7. Als Abschluss stellen die jeweiligen Kleingruppenmitglieder ihre erfundenen Spielgeräte der Gesamtgruppe vor.
8. Nun kann sich ein Modellbau anschließen.

Hinweise für Durchführung:

- Für welche Situationen geeignet?
a) zur Fantasieanregung und Fantasielockerung
b) zum Aufbrechen von festen Denkstrukturen und "Katalogdenken"
c) zum Entwickeln von innovativen Problemlösungen und Infrastruktureinrichtungen, die über das Übliche hinausgehen
d) gut geeignet vor einer Modellbauphase (Modellbau)
- Vorteile: macht Spaß und erzeugt überdurchschnittliche kreative Lösungen
- Nachteile: keine.
- Anfangs erscheint es den Kleingruppen oft unmöglich, aus den gezogenen Begriffen ein Spielgerät zu entwickeln. Meistens legen sich diese Anlaufschwierigkeiten nach kurzer Zeit von allein. Sonst sollte die Moderation zusätzliche Anregungen geben. Zur Not können auch Begriffskarten, die beim besten Willen nicht unterzubringen sind, weggelassen werden.
- Es kommt bei diesem Spiel nicht in erster Linie darauf an, sofort realisierbare Lösungen zu erfinden, sondern zunächst einmal die Fantasielockerung und das Durchbrechen des Katalog- und Konsumdenkens zu fördern. Erst im letzten Schritt wird in Richtung Realisierung/Machbarkeit zugespitzt: Welche dieser verrückten Vorschläge könnte man wie abwandeln, um sie brauchbar zu machen?

Pädagogische Hinweise:

- Besonders gute Erfahrungen mit diesem Spiel haben wir vor dem Modellbau gemacht: Die Kinder, Jugendlichen oder Erwachsenen bekommen Lust und Mut, auch beim Modellbau nach ungewöhnlichen Lösungen zu suchen.

Vorbereitungen:

Moderationskarten werden mit schwarzem Filzstift mit Begriffen aus fünf Kategorien beschriftet. Jede Begriffskategorie bekommt eine eigene Farbe (siehe Beispiel).

Personelle Erfordernisse:

keine

Benötigtes Material:

vorbereitete Moderationskarten in fünf Farben(ca. 20 Karten pro Farbe), große Papierbögen,
bunte Filz - oder Wachsmalstifte,
(ggf. Pinnwände und Nadeln oder Klebestreifen)

Voraussetzungen am Veranstaltungsort:

Pinnwände und Tische sind wünschenswert, Ein großer Raum, evtl. Kleingruppenräume, Platz um Papierbögen mit den fertigen Erfindungen aufzuhängen (Pinnwände, Wand, Fußboden oder Tische).

Varianten:

keine

Sonstiges:

keine Angaben

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