Schiffbrüchige retten sich auf ein "Floß". Das "Floß" wird bei jeder Spielrunde kleiner und bietet immer weniger Schiffbrüchigen Platz.
Methodentyp
Spiel
Altersgruppe:
6 - 99 Jahre
Gruppengröße:
10 - 25 Personen
Gruppeneigenschaften
Kinder
Jugendliche
Erwachsene
Dauer
ca.10 Minuten
Ort
drinnen und draußen
Verfahrensart
sich bewegen
Phase
am Anfang
in den Pausen
zwischendurch
Spielart
Bewegungsspiel
Kooperationsspiel
Spielcharakter
Spiel ohne Gewinner
Anzahl Personal
1
Personal
(Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand
gering
Materialbedarf
gering
Sozialform
in der Gesamtgruppe
Ziele
Abbau von Hemmungen und Barrieren
Aktivierung bei Lustlosigkeit
Förderung und Entwicklung der Zusammenarbeit/Kooperation
Förderung und Entwicklung des Gruppenklimas
Förderung und Entwicklung des Vertrauens
1. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bewegen sich zu einer Musik frei im Raum. Sie sind "Schiffbrüchige", die im Meer schwimmen. Es ist kein Land in Sicht. Wie können sie nur gerettet werden?
2. Plötzlich treibt in rascher Geschwindigkeit ein Floß vorbei. In der Mitte des Raumes legt die Spielleitung eine Decke aus, die das Floß darstellt. Beim ersten Mal sollte die Decke allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern Platz bieten!).
3, Wenn die Musik abbricht, versuchen alle Schiffbrüchigen auf das Floß zu kommen. Alle müssen auf dem Floß Platz finden. Keiner darf mit seinen Füßen den restlichen Boden berühren.
4. Nun setzt die Musik wieder ein. Das Floß bricht plötzlich auseinander. Alle Schiffbrüchigen schwimmen wieder im Meer.
5. Nach einiger Zeit treibt wieder ein Floß vorbei, diesmal aber viel kleiner. Gelingt es auch diesmal, alle Schiffbrüchigen auf dem Floß unterzubringen, sobald die Musik abbricht? Die Schiffbrüchigen müssen zusammenhalten, denn es ist die Gemeinschaftsaufgabe, alle unterzubringen.
6. Bei jeder Runde wird das Floß kleiner.
7. Das Spiel ist beendet, wenn die Aufgabe wirklich nicht mehr zu lösen ist.
- Zu Beginn des Spiels sollte ausdrücklich darauf hingewiesen werden, dass das Ziel darin besteht, möglichst alle auf dem Floß unterzubringen.
- Durch die Aufgabe an die Gruppe, in jeder Runde möglichst alle zu retten und auf dem Floß unterzubringen, fördert das Spiel Verantwortungsgefühl und Rücksichtnahme.
- Die Spielerinnen und Spieler werden mit zunehmend schwieriger werdenden Situationen konfrontiert. Um funktionierende Lösungen zu finden, müssen Ideen ausgetauscht und Absprachen getroffen werden.
Eine Decke muss besorgt und Musik bereitgestellt werden.
keine
Für die Grundform: eine große Decke
Musik (etwas, was mit Meer, Seefahrt usw. zu tun hat)
Für Variation 1: ca. 8 Stühle
Für Variante 2: Zeitung
Musik ist hier notwendig, darum muss ein Abspielgerät vorhanden sein.
Variante 1: Anstatt der Decke können auch Stühle als Floß verwendet werden. Das macht es gleichzeitig spannender und schwieriger. Aufgrund der Unfallgefahr ist in diesem Falle jedoch darauf zu achten, dass es sich um rutschfeste Stühle, möglichst ohne Armlehne handelt. Die Stühle sollten Rücken an Rücken gestellt werden (siehe "Umgedrehte Jerusalemreise".)
Variante 2: siehe "Softeis"
keine Angaben